Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką Cookies. Możesz samodzielnie określić warunki przechowywania lub dostępu plików cookie w Twojej przeglądarce.

OK

Program
Łódź 2019

7 października


Podczas konferencji będzie można skorzystać z słuchawek z tłumaczeniem symultanicznym, zarówno z języka angielskiego na polski, jak i z polskiego na angielski.
Udział bezpłatny, wystarczy się zarejestrować: Formularz



09:00

FILMTERACTIVE 2019
REJESTRACJA

NOWE NARRACJE WIZUALNE

Już 7-8 października, w przestrzeni Szkoły Filmowej w Łodzi, odbędzie się kolejna odsłona festiwalu Filmteractive, na którą złożą się:

 „Nowe narracje wizualne” – pierwsza edycja konferencji stanowiącej punkt wyjścia dla działalności Laboratorium Narracji Wizualnych przy Szkole Filmowej w Łodzi, którego zadaniem jest eksploracja obszarów rozwoju nowych form narracji wizualnej we współczesnym krajobrazie medialnym. Wystąpienia uznanych artystów, ekspertów i badaczy z obszarów pozostających w polu zainteresowań poszczególnych pracowni Laboratorium i dyskusje z nimi pozwolą na rozpoznanie aktualnego stanu badań nad zmieniającą się pod wpływem technologii narracją wizualną oraz prezentację najważniejszych osiągnięć artystycznych w tym polu, a dzięki temu – wyznaczenie kierunków dalszych poszukiwań, badań i dyskusji. 

 „Strefa Innowacji” – interaktywna ekspozycja, umożliwiająca poznanie i doświadczenie najnowszych osiągnięć technologii, wpływających na zmiany w procesach tworzenia i doświadczania treści. 

 „Czasoprzestrzenie 2019” – przegląd najciekawszych produkcji VR z całego świata, w tym premier z takich festiwali jak Sundance, Wenecja czy Tribeca. Współorganizator: Stowarzyszenie XR.

Udział bezpłatny, wystarczy się zarejestrować: http://filmteractive.eu/formularz/lodz

09:30

FILMTERACTIVE 2019
POWITANIE GOŚCI

WYSTĄPIĄ:

REKTOR SZKOŁY FILMOWEJ W ŁODZI – prof. dr hab. Mariusz Grzegorzek

LABORATORIUM NARRACJI WIZUALNYCH PRZY SZKOLE FILMOWEJ W ŁODZI – dr Krzysztof Pijarski, dr Krzysztof Franek

FUNDACJA MEDIA KLASTER – Beata Cygan

MODUŁ 01
PRZYSZŁOŚĆ FILMU



Rozpoczniemy od refleksji nad zagadnieniami wokół zmian w obrębie języka filmowego i szerzej – audiowizualnego oraz sposobów konstruowania narracji w kontekście rozwijających się technologii immersyjnych. Szczególny nacisk kładziemy na cinematic VR i stereoskopię, ale pozostajemy otwarci na takie obszary, jak rzeczywistość rozszerzona (AR), sztuczna inteligencja (AI), czy rynek gier wideo. Ta część konferencji będzie próbą przyjrzenia się potencjałowi narracyjnemu, artystycznemu i poznawczemu mediów immersyjnych, a także kwestiom technologicznym, produkcyjnym i badawczym. Będzie to również okazja do zastanowienia się nad tym, dokąd zmierza kino i jak się zmienia pod wpływem nowych technologii. W kontekście filmu sferycznego będziemy pytać między innymi o to, w jaki sposób dać poczucie sprawczości odbiorcy jednocześnie nie rezygnując z ambicji artystycznych i narracyjnych reżysera, jak negocjować relację między immersją a interaktywnością, nie zrywając u widza poczucia obecności, w jaki sposób prowadzić uwagę widza, uznając dekonstrukcję pojęcia kadru w doświadczeniu filmowej wirtualnej rzeczywistości? W kontekście stereoskopii warto postawić (ponownie) pytanie o wyjście stereoskopii z postprodukcyjnego tricku ku bardziej ambitnym zastosowaniom prawdziwej stereoskopii i zastanowić się nad tym, czy i w jaki sposób uruchomienie trzeciego wymiaru w doświadczeniu filmowym może być nośnikiem treści emocjonalnych, czy może wzbogacić przekaz artystyczny, itd. Jedna rzecz wydaje się oczywista: stoimy przed koniecznością przedefiniowania środków filmowych w kontekście sposobu filmowania i montażu, kierowania uwagą widza, prowadzenia aktorów, dramaturgii i narracji oraz produkcji.

10:00

OŚ CZASU VS OŚ PRESTRZENI
Już rosyjski reżyser filmowy, Sergei Eisenstein, był zafascynowany ideą nieliniowych filmów i książek, w których historia może toczyć się we wszystkich kierunkach. Prezentując filmy sferyczne (filmy 360°) za pomocą wyświetlacza na głowie (HMD) jesteśmy o krok bliżej spełnienia jego marzenia o dramaturgii sferycznej. Dodatkowy komponent przestrzenny ułatwia interaktywność w naturalny sposób. Porównując historyczny rozwój tradycyjnych filmów z dzisiejszym rozwojem Cinematic VR, można znaleźć wiele podobieństw. W pierwszych latach atrakcyjność ruchomych obrazów była wystarczająca, by zafascynować publiczność. Na przestrzeni lat rozwinęła się własna sztuka narracyjna, która jest również przedmiotem badań naukowych. Jednak metody narracyjne tradycyjnej produkcji filmowej nie mogą być po prostu przeniesione do filmów sferycznych. Przemieszczenie niektórych działań (decyzji) z filmowca w stronę widza i nowe możliwości interakcji umożliwiają (czy wręcz wymuszają) stosowanie nowych rozwiązań. W filmowej rzeczywistości wirtualnej widzowie oglądają filmy sferyczne za pomocą wyświetlaczy montowanych na głowie i są umieszczani wewnątrz sceny. W ten sposób widz uczestniczy we wciągającym doświadczeniu filmowym. Jednak dzięki swobodnemu wyborowi pola widzenia, możliwe jest pominięcie ważnych dla historii szczegółów. Z drugiej strony dodatkowy komponent przestrzenny daje filmowcom nowe możliwości konstruowania nieliniowych historii interaktywnych. Aby wesprzeć filmowców i widzów, wprowadziliśmy koncepcję Space-Line (nazwaną analogicznie do tradycyjnej osi czasu – Time-Line), która łączy sekwencje filmowe poprzez obszary interaktywne. Koncepcję tę zaprezentujemy w naszej prezentacji.

Sylvia Rothe

Wydział Matematyki, Informatyki i Statystyki | Uniwersytet Monachijski.

Dokumentalistka z Monachium. Studiowała matematykę w Berlinie. Brała udział w licznych seminariach i warsztatach dla dokumentalistów. Od 2004 roku realizuje rozmaite projekty filmowe, które były pokazywane na międzynarodowych festiwalach filmowych. Jej twórczość koncentruje się na tematach zaangażowanych społecznie. 

Jej główne zainteresowania badawcze to: wirtualna rzeczywistość kinowa / filmy 360º; wpływ pozycji kamery na filmy VR; orientacja w filmach VR; interaktywność w filmach VR; VR jako nośnik doświadczeń społecznych.

10:40

Być kimś innym: przyszłość storytellingu
Badania w psychologii eksperymentalnej, neurobiologii poznawczej i rzeczywistości wirtualnej dostarczyły dowodów na elastyczność ludzkiego systemu poznawczego w kontekście percepcji ciała. Dowiedziono, że ciało człowieka może być zastąpione sztucznym ciałem naturalnej wielkości, powodując percepcyjną iluzję posiadania kontroli nad fałszywym ciałem. Kilka badań wykazało, że gdy ludzie są wirtualnie reprezentowani przez ciało inne niż ich własne, wykazują zachowania połączone z atrybutami przybranego ciała. Wykorzystując Immersyjną Wirtualną Rzeczywistość, aby wywołać iluzję posiadania kilku różnych ciał wirtualnych, pokażę, w jaki sposób zmieniona reprezentacja siebie może wpłynąć na postrzeganie samego siebie, postrzeganie otoczenia i ukryte uprzedzenia, z potencjałem doprowadzenia do pozytywnych zmian.

Domna Banakou

Badaczka | EVENT LAB | Uniwersytet Barceloński

W 2009 roku uzyskała tytuł licencjata w dziedzinie informatyki na Uniwersytecie Jońskim (Korfu, Grecja). W latach 2009-2010 otrzymała tytuł magistra Grafiki Komputerowej, Wizji i Obrazowania na University College London (UCL). W 2017 roku zdobyła doktorat z psychologii klinicznej i psychobiologii wykorzystującej wirtualną rzeczywistość na Uniwersytecie Barcelońskim w Hiszpanii, finansowany przez FI-DGR 2014 Grant dla uniwersytetów i ośrodków badawczych przez Generalitat de Catalunya. Obecnie jest badaczką postdoc w EVENT-LABie (UB).   

"Moje zainteresowania badawcze koncentrują się na środowiskach wirtualnych i tym, jak ludzie reagują na wydarzenia w ich obrębie. Pociąga mnie pomysł symulowania sytuacji trudnych lub niemożliwych do zrealizowania w rzeczywistości fizycznej, a szczególnie interesuje mnie temat cielesnej reprezentacji w środowiskach wirtualnych. Zajmuję się przemianami wirtualnego wyglądu ciała, badając percepcyjne i behawioralne korelaty iluzji własności ciała, które występują jako funkcja typu ciała, w którym występuje wcielenie.”

11:20

POROZMAWIAJMY!
PRZERWA KAWOWA



11:30

NOWY PARADYGMAT NARRACJI XR
Taksonomia Mediów XR (All Reality) podlega ciągłym ustaleniom. Proces ten rozgrywa się na spektrum pomiędzy biegunem Rzeczywistości (fizycznej) i Wirtualności (syntetycznej) ukazując kontinuum naszego doświadczenia (Milgram, 1994). Definiując w najszerszym znaczeniu koncepcję cross-rzeczywistości, czyli XR, odnoszę się do symbolu X jako zmiennej matematycznej, która pozwala na opisywanie potencjalnych rzeczywistości (XR) wyłaniających się w procesie systematyzacji kategorii wszystkich doświadczeń (VR, AR, MXR, MXYR, multiMXYR czyli AllR), (Mann, 2018). W sferze praktycznej, działań artystyczno-badawczych, gdzie kluczowym aspektem jest komunikacja w ramach pracy interdyscyplinarnych zespołów, istnieje potrzeba wypracowania wspólnego języka który przekracza hermetyczne obszary znaczeń w ramach poszczególnych dziedzin. Z tej potrzeby rodzi się projekt kodyfikacji języka mediów potencjalnych rzeczywistości (XR), który będzie miał formę użytecznego narzędzia zarówno dla twórców jak i badaczy. W swoim wystąpieniu pragnę przybliżyć projekt publikacji powstający na platformie wydawnictwa cyfrowego i proces związany z kształtowaniem się nowego paradygmatu narracji mediów przestrzeni, poczynając od wirtualnego doświadczenia sferycznego filmu 3D czyli Cinematic VR (CVR).

Pola Borkiewicz

Kierownik pracowni VR/AR | Laboratorium Narracji Wizualnych | Szkoła Filmowa w Łodzi. 

Artystka interdyscyplinarna, badaczka, projektantka, reżyserka, kognitywistka, autorka tekstów.   

Doktorantka w Laboratorium Rzeczywistości Wirtualnej i Psychofizjologii Instytutu Psychologii Polskiej Akademii Nauk, gdzie prowadzi badania nad zagadnieniem Cinematic VR (Nowy paradygmat narracji sferycznego filmu 3D VR. Badanie immersji i poczucia obecności w filmowym doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości). 

Pracuje nad monografią dotyczącą Graficznego Systemu Zapisu Języka Filmowego, czyli Sign System of Audiovisual Language (SSOAV) i komponentów potencjalnych rzeczywistości (xReality). 

Publikuje w zakresie języka narracji cinematic VR oraz bioetycznych konsekwencji rozwoju środowisk wirtualnych (AR/VR/MR). 

Wykładowca kursów CinematicVR (Crash Course, Pro) oraz Film & Percepcja (DreamScreen, NeuroCinematics). 

Popularyzatorka modelu współpracy Art&Science, organizatorka konferencji Immersive Storytelling. 

Zajmuje się szeroko pojętą psychologią percepcji, nowych technologii i neuroestetyką. Inicjatorka i współzałożycielka interdyscyplinarnego projektu Systemy Narracyjne Open Lab realizowanego w Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. W ramach prac nad projektami w zakresie nowych mediów, współpracuje z Interdyscyplinarnym Centrum Badawczym Szkoły Filmowej w Łodzi, Akademią Sztuk Pięknych w Warszawie oraz Centrum Innowacji Uniwersytetu SWPS.

12:10

NARRACJE CZASOPRZESTRZENNE
Over the coming decades new technologies, like AI and immersive new media, will change our lives and the way we perceive it beyond our imagination. But most new technologies like VR are not offset by adequate content. In most cases traditional stories are combined with VR effects – that is comparable to provide a silent movie with an audio track. My lecture is based on three hypotheses: firstly, this new technology can only achieve authenticity if the space (topos) is offered meaning already in the script and project development. Secondly, in VR one can no longer work with images (frames), for the technology requires a thinking in spheres. In addition, besides the construction of suspense or tension on the time-line, we also have to consider the tension of space – such as the vertical, horizontal and parallax tension. The lecture will focus on new narrative forms, from “space-time–experiences“ to “space-time narrations” and the quantum theory of digital dreams including an outlook to “artificial and artistic intelligence“.

Ludger Pfanz

ZKM | CENTER FOR ART AND MEDIA. 

Producent, reżyser, autor licznych publikacji branżowych. Po ukończeniu studiów teatralnych i literackich na Wolnym Uniwersytecie w Berlinie ukończył z wyróżnieniem studia filmowe na Akademii Sztuk Pięknych w Hamburgu. Od 1997 roku jest instruktorem i kierownikiem pracowni na Uniwersytecie Sztuk Pięknych i Projektowania w ZKM Karlsruhe. W 2010 roku założył laboratorium badawcze „Expanded 3 Digital Cinema Lab". Pflanz jest również założycielem i szefem takich inicjatyw jak: „3D Alliance Karlsruhe", europejskiego programu „Parallax", międzynarodowego konsorcjum VR, międzynarodowego festiwalu „BEYOND", międzynarodowego sympozjum „Future Design – Artistic Visions for Europe and BEYOND" oraz „Future Design-Institute".   

12:50

CZY LUDZIE NADAL MAJĄ MONOPOL NA KREATYWNOŚĆ?
Sztuczna Inteligencja (z mechanizmami maszynowego uczenia się w czasie rzeczywistym) prowadzi Cię przez własną, osobistą podróż w interaktywnym, wieloosobowym doświadczeniu, napędzanym przez VR i żywych aktorów – tak, to już się dzieje! Zapraszamy na prezentację o storytellingu przyszłości podczas której przyjrzymy się produkcji „Mechanical Souls”, pierwszej produkcji VR, gdzie wykorzystano silnik narracyjny napędzany technologią AI, aby zapewnić każdemu odbiorcy jedyne w swoim rodzaju doświadczenie uczestnictwa, dostosowane specjalnie do niego.

Gaëlle Mourre

Reżyserka i scenarzystka. Mieszka i pracuje w Londynie. Podróżując po Azji, Stanach Zjednoczonych i Europie, poznała wiele różnych kultur, których elementy do dziś przemyca w swojej twórczości. Jej najnowszy projekt – „Mechanical Souls” – miał swoją premierę na Festiwalu Filmowym Sundance w 2019 roku oraz był prezentowany podczas SXSW. „Mechanical Souls” wybrano do udziału w programie Google Jumpstart 2018 oraz do prezentacji w ramach:  – 75. Venice Biennale Production Bridge i – Kaohsiung Film Festival VR Lab. Gaëlle ukończyła studia reżyserskie w London Film School. Uzyskała tytuł magistra filmoznawstwa oraz tytuł licencjata historii sztuki i literatury hiszpańskiej. Tworzy zarówno treści fabularne, jak i branded content. Reżyseruje filmy w technologii 2D oraz VR. Jej projekty fabularne to między innymi „Awakening” (wyróżniony nagrodą w kategorii „Best Drama” na NY International Short Film Festival) oraz „The Feast” (wyróżniony nagrodą w kategorii „Best Production Design” na Underwire Film Festival). Wyprodukowała i wyreżyserowała również reklamę dla Institut Français du Royaume-Uni z Lambertem Wilsonem w roli głównej.

13:30

JEDZMY!
PRZERWA LUNCHOWA



14:30

ESEJ W PRZESTRZENI
Dyskusja na temat trzech esejów wizualnych, przygotowanych przez Kubę Mikurdę i Jakuba Woynarowskiego – „Gilliam's Atlas" (2011), „Corpus Delicti". (2013 r.) oraz „The Story of Landing" (2015 r.). Mikurda & Woynarowski identyfikują wyższość przestrzeni nad narracją w twórczości Gilliama, Borowczyka, Lyncha i Tarkowskiego. Czerpiąc z ich prac, próbują rozwinąć dyskursy wizualne, które właściwie uchwycą „specyficzność narracji" autorów, włączając mapy, katalogi i modele 3D.

Kuba Mikurda

Kuba Mikurda jest filmoznawcą i filmowcem, mieszka i pracuje w Warszawie. Zaczynał jako krytyk filmowy, dziennikarz i wydawca. Następnie pracował jako reżyser i prezenter telewizyjny dla Canal+ Polska. Aktualnie jest adiunktem w łódzkiej Szkole Filmowej, gdzie prowadzi Studio Eseju Filmowego.

MODUŁ 02
ESEJ WIZUALNY I NARRACJE INTERAKTYWNE



W tej części chcielibyśmy podyskutować o nowych formach narracji, powstających z wykorzystaniem technologii interaktywnych i cyfrowych, takich jak dokument interaktywny, esej filmowy, projekty trans- i crossmediowe czy narracje partycypacyjne. Podstawowe pytanie brzmi, jak rozumieć narrację w obliczu gatunków, które podważają klasyczne ujęcie narracji jako układu wydarzeń rozwijających się w konkretnym czasie? Czy istnieje coś takiego, jak narracja eseistyczna, rozumiana jako konstelacja myśli i afektów raczej niż sekwencja wydarzeń? Jak konstruować narracje, które nie są zawarte w dziele, tylko powstają w trakcie ich doświadczania, jak to się dzieje w przypadku filmu interaktywnego? Ponadto będzie nas interesował wpływ technologii interaktywnych i cyfrowych na kreacje bohatera, a także na odbiór dzieła przez widza.

15:10

TBC
TBC

Kevin B. Lee

Zrealizował ponad 360 esejów wideo na potrzeby platform wideo crossmediowych oraz festiwali. Pisał m.in. dla The New York Times, Sight & Sound, Slate and Indiewire. Był wyróżniony w rankingu Chicago New City Film 50 w latach 2013, 2014 i 2016. Mentor Berlinale Talent Press. Profesor Crossmedia Publishing na Merz Akademie, Stuttgart.

15:50

POROZMAWIAJMY!
PRZERWA KAWOWA



16:00

Klikać czy nie klikać?
Czy każda opowieść powinna być interaktywna? Czy właśnie w tym kierunku zmierzamy? Dobrze opowiedziana historia otwiera nowe perspektywy na otaczający nas świat. Jak możemy, w sposób bardziej angażujący, włączyć widza/widzkę (lub słuchacza/słuchaczkę) w opowieść?

Sara Kolster

Sara Kolster jest niezależną reżyserką filmów interaktywnych i projektantką UX, specjalizującą się w digitalowym storytellingu. Podejmuje tematy istotne dla współczesnego społeczeństwa. W swojej pracy lubi łączyć różne media i techniki, od animacji i fotografii po wirtualną rzeczywistość. Jej prace są prezentowane na międzynarodowych festiwalach i wystawach w Amsterdamie, Sao Paulo, Tokio i Berlinie. 



16:40

Kino immersji, interakcji i baz danych
Na początek Roderick zaprezentuje próbki ze swoich prac, m.in. „The Key To Time” (2019), „Penelope” (2019), „Toxicity: A Climate Change Narrative” (2016), „Hearts and Minds: The Interrogations Project” (2016). Następnie przedstawi historyczną perspektywę, wracając do swoich interaktywnych dzieł kinematograficznych z lat 90. i 2000. Omówi sposoby na pracę z kodem, których on i inni artyści używali, aby stworzyć dzieła generatywne i kombinatoryczne w latach 2000 – 2010, które budują historie z baz danych, dzięki czemu są różne za każdym razem, gdy się je ogląda. Zastanowi się, w jaki sposób te formy mogą łączyć się z kinem immersyjnym w różnych odmianach. Omówi podejścia do pracy z wysoce eksperymentalnymi, multimodalnymi metodami angażowania istotnych kwestii, takich jak zmiany klimatyczne i prawa człowieka. Przedstawi również swoją nową książkę „The Digital Imaginary: Literature And Cinema Of The Database” (Bloomsbury) oraz nakreśli w jaki sposób wyłaniające się formy ekspresji oświetlają trajektorie narracyjnej wyobraźni i produkcji.

Roderick Coover

Profesor Filmu i Sztuki Mediów Temple University / Philadelphia, Pennsylvania.

Jest twórcą i współtwórcą wielokrotnie nagradzanych dzieł zaprojektowanych dla ekranu 2D, kina interaktywnego, utworów z wykorzystaniem baz danych, instalacji wideo, środowisk immersyjnych, publikacji online z dziedziny sztuk medialnych i platform do gier, a także pionierem w tworzeniu pierwszych form kina interaktywnego i sztuk cyfrowych.

www.unknownterritories.org

17:20

Od zaprogramowania do automatyzacji: obliczeniowe narracje wizualne
„Zaprezentuję serię komputerowo generowanych prac osadzanych w konkretnej przestrzeni czasowej, eksplorujących wieloliniową narrację wizualną, od początku lat 90. do chwili obecnej. Prace te powstały w mojej pracowni, poprzez krzyżowanie różnych zasobów, takich jak stan artystycznej eksploracji wizualnej, metodologie analityczne badań nad kulturą oraz ewolucyjne ograniczenia dostępności technologicznej. Po zaprezentowaniu przykładów realizacji, podzielę się pomysłami dotyczącymi przetwarzania danych i potencjału narracyjnego wizualizacji oraz refleksjami, które są rezultatem porównywania działań z obszaru inżynierii z tymi z pola sztuki.”

George Legrady

Artysta i profesor, którego centrum zainteresowania stanowią badania i projekty eksperymentalne w dziedzinie wizualizacji danych, procesów algorytmicznych, fotografii obliczeniowej i instalacji interaktywnych. Twórca i kierownik Experimental Visualization Lab w California Nanosystems Institute / University of California, Santa Barbara.

18:00

NETWORKING
Poszerzmy sieć kontaktów i podzielmy się wrażeniami! :)



8 października

 

MODUŁ 03
WIDOWNIA I MODELE BIZNESOWE



Można powiedzieć, że moduł zamykający stanowi spoiwo konferencji, łącząc wszystkie poruszone już wątki na nieco innym poziomie. Tu skupimy się na refleksji nad zmieniającymi się modelami finansowania filmów oraz koniecznością znalezienia sposobu monetyzacji treści cyfrowych i interaktywnych. Spróbujemy zastanowić się nad przyczynami zainteresowanie niektórych filmowców i instytucji finansujących czy inwestorów narracjami nielinearnymi, interaktywnymi, czy partycypacyjnymi i odpowiedzieć sobie na pytanie, kim są współcześni odbiorcy: gdzie, na czym i w jaki sposób oglądają filmy i inne treści audiowizualne? Jak ich doświadczają, jak się kształtuje ich uwaga, jakie są ich nawyki i z czego wynikają? To wszystko wiąże się oczywiście z dalszym pytaniem, o to, jak skutecznie dotrzeć do tej nowej widowni? Interesować nas będzie także sposób, w jaki nowe media narracyjne zmieniają procesy tworzenia dzieł, jak zmienia się w tym kontekście status twórcy (zwłaszcza wobec rozwoju sztucznej inteligencji i systemów uczących się), w jaki sposób zmieniają się zachowania uczestników kultury w dobie wirtualizacji życia społeczno-gospodarczego, jaką rolę pełni internet w procesach decyzyjnych uczestników kultury, a także, w jakim zakresie kultura oparta na dostępie wypiera kulturę opartą na posiadaniu.

 

10:00

Model biznesowy cinematic VR: rewolucja czy ewolucja?
Kino, od ponad stu dwudziestu lat, stanowi ważne miejsce spotkania artysty z jego widownią. Pomimo rozwoju równoległych kanałów dystrybucji i wielokrotnie wieszczonych przepowiedni jego wyparcia przez VHS, DVD czy ostatnio VOD, nie utraciło swojej rangi i prestiżu w promocji i dystrybucji sztuki filmowej. Nowe, w szczególności immersyjne, formy narracji wizualnych wymagają jednak specjalistycznego sprzętu oraz zapewnienia indywidualnych warunków eksploatacji, a także weryfikacji, czy dotychczasowe modele finansowania, programowania i dystrybucji są nadal aktualne. Niniejsza analiza obejmuje przegląd czynników, które warunkują rozwój projektów z zakresu nowych narracji wizualnych, modele finansowania produkcji, a także poddaje dyskusji scenariusze dystrybucji i eksploatacji treści immersyjnych w kontekście istniejącego systemu upowszechniania filmu w Europie.

Marta Materska-Samek

Doświadczony kierownik projektów ICT, ekspertka w dziedzinie rynku kinowego oraz funduszy regionalnych, krajowych i europejskich. Autorka innowacyjnych projektów wprowadzających narzędzia ICT w obszarze edukacji i przemysłów kultury. Pracowała jako prezes Fundacji Rozwoju Kina i koordynator „Małopolskiej Sieci Kin Cyfrowych” – pierwszego współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego projektu cyfryzacji kin w Europie, wyróżnionego przez Parlament Europejski jako przykład w obszarze wyzwań dla kina europejskiego w dobie cyfrowej. 

 

10:40

Kino to doświadczenie
Przejście na technologię cyfrową uwolniło kino technologicznie i twórczo. Jednak 124 lata tradycji filmowej wciąż dyktują, w jaki sposób filmy są konsumowane na forach publicznych. Jak ewoluuje kino, aby konkurować z filmami dostępnymi na każdej platformie? Czy transmisja strumieniowa jest wrogiem czy sojusznikiem? Jakie są najbardziej zaawansowane doświadczenia, od których kino może się uczyć? Ta trasa po obecnej sytuacji kina światowego umieści obraz na dużym ekranie w szerszym kontekście medialnym.

Patrick von Sychowski

REDAKTOR I ZAŁOŻYCIEL CELLULOIDJUNKIE.COM

Patrick ma ponad dwie dekady doświadczenia w branży kinowej, zarówno jako obserwator, jak i praktykujący. Pełnił funkcję Senior Analyst ds. Screen Digest (obecnie IHS Markit). Następnie kierował rozwojem biznesu cyfrowego w Unique Digital i Deluxe Europe, po czym zdigitalizował Bollywood jako COO w Reliance MediaWorks.   

Jest współzałożycielem Celluloid Junkie oraz cenionym analitykiem i komentatorem branżowym, często zapraszanym na globalne wydarzenia, aby przewodniczyć i prezentować wszystkie kwestie związane z doświadczeniem na dużym ekranie.   

Patrick dzieli swój czas między Londynem i Berlinem.

 

11:20

Modele biznesowe w mediach w czasach cyfrowej transformacji
Innowacje dysruptywne, takie jak media społecznościowe, rzeczywistość rozszerzona i wirtualna, technologie mobilne czy cloud computing szybko zmieniają krajobraz sfery społeczno-gospodarczej. Ogromne zmiany pojawiają się w różnych branżach, ale także w zachowaniu ludzi, w tym w sposobie tworzenia, konsumpcji, oceny i monetyzacji treści kulturowych. Klienci są raczej współtwórcami wartości niż biernymi odbiorcami oferty oferowanej przez stronę podaży rynkowej. Nowe media zmieniają sposób, w jaki treści są tworzone i konsumowane. Wielu nowych graczy - często bardzo silnych, biorąc pod uwagę ich siłę rynkową - nie tylko dołącza do świata mediów, ale także zmienia sposób, w jaki ten świat działa i wykorzystywane w nim modele biznesowe. Kto decyduje, czy coś jest wartościowe pod względem artystycznym? Czy istnieje zestaw zmiennych decydujących o sukcesie artystycznego performance'u? Czy nadal istnieje zaufanie opinii publicznej do pośredników oceniających wartość produktu kulturalnego? Wreszcie, czy sztuka i tworzenie treści kulturowych różni się w epoce cyfrowej transformacji, a jeśli tak, to kto może z tego skorzystać? A kto powinien widzieć tylko zagrożenia współczesnej epoki cyfrowej?

Grzegorz Mazurek

Polski teoretyk i praktyk zarządzania i marketingu, doktor habilitowany, profesor nadzwyczajny w Akademii Leona Koźmińskiego w Warszawie. Specjalizuje się w tematyce transformacji cyfrowej (digital transformation) – wpływu nowoczesnych technologii internetowych na marketing i zarządzanie organizacją, w szczególności: e-marketingiem, e-biznesem oraz e-edukacją. 

 

12:00

POROZMAWIAJMY!
PRZERWA KAWOWA



 

12:20

O światach wirtualnych z perspektywy ewolucyjnej, neuropoznawczej, metodologicznej i aksjologicznej.
Człowiek, a w szczególności jego umysł, jest wytworem ewolucji, jej najdoskonalszym dzieckiem, a zarazem nie nadąża za wynikami rewolucji technologicznej w dziedzinie mediów, którą sam zainicjował. Współcześnie umysł człowieka jest narażony na doświadczenia, z którymi nigdy dotąd nie miał kontaktu, a jego mózg, który najlepiej przygotowany jest obecnie do życia w warunkach naturalnych, musi mierzyć się z problemami adaptacyjnymi na niewyobrażalną skalę. Z jednej strony ludzki umysł jest potężnym generatorem światów wyobrażonych (wirtualnych), a z drugiej jest wobec nich niemal całkowicie bezradny, gdy tworzone są przez innych ludzi. Zrozumienie tego fenomenu jest niebywale trudne. Badania w tej dziedzinie są zaledwie w zarodku. Dopiero zaczynamy rozumieć wielozmysłowość na poziomie doświadczenia sensorycznego, a pytania przed jakimi stawia nas dzisiaj współczesna technologia dotyczą możliwości ingerowania w ludzką tożsamość. Oprócz przedstawienia istotnych punktów dotyczących biologicznej i umysłowej kondycji człowieka współczesnego w konfrontacji z technologiami multimodalnymi, chciałbym również zwrócić uwagę na możliwości i pułapki związane z badaniami w tym zakresie oraz przynajmniej dotknąć problemu odpowiedzialności twórców wykorzystujących nowe media za stan umysłów ich odbiorców.

Piotr Francuz

Prof. dr hab. Piotr Francuz, psycholog, kierownik Katedry Psychologii Eksperymentalnej oraz Perception & Cognition Lab; dyrektor Instytutu Psychologii Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego Jana Pawła II; członek Komitetu Psychologii PAN; stypendysta uniwersytetów amerykańskich i europejskich; autor, redaktor i współredaktor 22 książek oraz ponad 140 artykułów opublikowanych w obiegu międzynarodowym i krajowym; kierownik, opiekun naukowy i główny wykonawca licznych grantów badawczych; zainteresowany problematyką rozumienia przekazów audiowizualnych i wizualnych, w szczególności obrazów malarskich oraz percepcji i wyobraźni wizualnej i kinestetycznej w perspektywie poznawczej i neuropoznawczej.

 

13:00

Powrót do przyszłości – interaktywne i wciągające formaty jako szansa storytellingu opartego na faktach
W naszej prezentacji chcielibyśmy przeanalizować dotychczasowe dane, wyjaśniające niepowodzenia w zakresie formatów interaktywnych i spróbować przenieść wnioski na bieżące pytania związane z kontekstem odbioru formatów immersyjnych. Ponieważ nasze badania rozumiemy jako wkład ściśle związany z praktyczną produkcją, proponujemy projekt zbierania danych na temat odbioru formatów immersyjnych w kontekście procesu myślenia projektowego. Celem jest znalezienie kryteriów projektowych zorientowanych na potrzeby odbiorców.

Katja Schupp

Katja Schupp jest profesorką na Wydziale Dziennikarstwa Uniwersytetu Johannesa Gutenberga w Moguncji. Jej główne obszary nauczania i badań naukowych to dziennikarstwo audiowizualne, transformacja i rozwój formatów audiowizualnych, storytelling, dziennikarstwo mobilne czy dziennikarstwo & opinia publiczna.

 

13:40

JEDZMY!
PRZERWA LUNCHOWA



 

14:40

OKRĄGŁY STÓŁ
Dyskusja podsumowująca sympozjum z udziałem uczestników konferencji oraz zaproszonych gości.

MODERATOR & GOŚCIE SPECJALNI

Krzysztof Pijarski.

Grzegorz Pochwatko, Ryszard Kluszczyński.

 

16:00

Media Business Hub

Otwarte Sesja Pitchingowa

Celem sesji jest dyskusja nad innowacyjnymi pomysłami przedsięwzięć planowanych do realizacji przez studentów ostatnich dwóch lat studiów w PWSFTViT w Łodzi. Uczestniczyli oni w programie przedsiębiorczości MBS: „Media Biznes Startup” opartym na idei zespołów filmowych i kreatywnych startupów medialnych. Jako zainteresowani uruchomieniem własnej firmy lub planują starać się o dofinansowanie na swój projekt w PISF, Regionalnych Funduszach Filmowych, Venture Capitals lub od prywatnych inwestorów pracowali nad biznesplanami pod nadzorem doświadczonych mentorów m.in. Artura Kotowskiego, Teresy Szot-Gabryś, Mariusza Drożdża, Alicji Grawon-Jaksik, Marcina Malatyńskiego czy Joanny Wendorff- Ostergaard.

9 października

 

9:30

LABORATORIUM NARRACJI WIZUALNYCH

konsultacje projektów konkursowych

Kierownicy pracowni Laboratorium Narracji Wizualnych będą konsultować projekty zgłoszone przez indywidualnych artystów i zespoły twórcze, przygotowujące się do konkursów ogłaszanych przez VNLAB Studios. Wybrani zwycięzcy wezmą udział w programach artystycznych i badawczych. Tylko projekty zarejestrowane i wybrane mogą być konsultowane. Jeśli Twój projekt zostanie wybrany – otrzymasz e-mail z potwierdzeniem.  

Pracownia AR/VR: Pola Borkiewicz / Jacek Nagłowski.

Pracownia S3D: Piotr Matysiak.

Laboratorium Form Interaktywnych: Krzysztof Pijarski.

Organizator

Współorganizatorzy

Instytucja finansująca

Partner Strategiczny

Partnerzy

Patroni medialni

Patronat honorowy

Pobierz
aplikację
Filmteractive